天天看熱訊:游戲推廣活動策劃方案
游戲推廣活動策劃方案
第一章 市場背景
(資料圖片)
一、網絡游戲市場爆炸增長
網絡游戲運營公司日進萬金,CID統計顯示:我國網絡游戲市場規模,2002年僅為10.2億元人民幣,2003年超過20億元,2015年達到70億元。到2015年網絡游戲直接產值將達150億,對周邊產業的帶動將超過1000億。目前全國網民數量已超過1億,網絡游戲用戶超過5000萬。
網絡游戲也日益成為網吧吸引網民的“大-片”角色,據CCID數據分析:目前60%~70%的人是在網吧玩網絡游戲,網吧60%的收入來自網絡游戲市場。
據統計顯示,我國網絡游戲數量正以每年10%的速度增長。但是網絡游戲數量多了,廣大的網絡游戲玩家面對眾多的網絡游戲卻無從下手,不知玩哪款游戲為好,畢竟現在無論是從質量還是畫面、可玩性等等的網絡游戲太多了,廣大的玩家面對眾多游戲幾乎都是跟從大家的意愿,哪款游戲玩的人多就玩哪款。因此廣大的網絡游戲運營商應該加大游戲的推廣力度,讓更多的玩家玩自己運營的游戲。
二、網游游戲得網吧者得天下
相對于目前狀況的中國來說,網絡游戲的主要銷售終端是網吧,而玩家在選擇游戲時往往有一種“從眾”心理,會選擇“大家都在玩”的游戲,所以有“網絡游戲得網吧者得天下”之說。 隨著網絡游戲市場范圍的擴大和游戲產品的增多,各運營商對網吧終端、玩家的掌控就更迫切需要,而這一切都離不開貼近市場、熟悉市場的網絡游戲推廣工作室。在此情況下,本工作室應運而出,本工作室于2015年12月成立在長春進行網絡游戲推廣,因業務發展需要暫時未在長春市工商直屬局登記創設專業從事網絡游戲及相關網絡文化產業的推廣、傳播。本工作室立足長春市,輻射東北三省,為廣大網絡游戲運營商提供全方位專業化網絡游戲推廣服務,目標是通過相關活動力爭使推廣的網絡游戲在推廣地區擁有一批固定的玩家,提升推廣的網絡游戲在推廣地區的影響力。
種種跡象已表明:網絡游戲本地化服務將成為未來吸引玩家的最有效的手段,“網絡游戲得網吧者得天下”的時代將在此基礎上真正到來,這是大勢所趨。
誰掌握了這個時代,誰就是這個時代財富神話的書寫人!
第二章 長春從事網絡游戲推廣介紹
一款網絡游戲開發成功后,能不能得到玩家的認可,主要取決于四個方面,即游戲的品質、客服的質量、宣傳的力度和推廣的深度,其中最重要的因素則是市場推廣。
相對于目前狀況的中國來說,網絡游戲的主要銷售終端是網吧,而玩家在選擇游戲時往往有一種“從眾”心理,會選擇“大家都在玩”的游戲,所以有“網絡游戲得網吧者得天下”之說。 網絡游戲廠商在推廣時,不外乎兩條路,一是通過自己的辦事處推廣,但缺點是營運成本高,要支付辦公室租金、人工開支等;二是交給自己的游戲點卡渠道商,由這些點卡商在賣點卡時順帶做一些游戲推廣,顯得不專業。
另外,最重要的是國內的網絡游戲廠商或運營商在長春成立辦事處的沒有一家,目前長春市場上的大多數網絡游戲主要依靠長春的點卡銷售商代為推廣,由游戲廠商提供費用支持,同時,這些點卡代理商對長春的網吧情況并不熟悉,因此很多新出來的網絡游戲廠商往往不愿意讓點卡代理商代為進行推廣。這就存在著這樣一個矛盾:游戲廠商自己做,成本太高,交給下面的商家來操作,又不放心。
正是由于游戲廠商面臨著這樣的兩難境地,才給掌握了大量網吧資源的我們---工作室從事專業網絡游戲推廣提供了廣闊的生存土壤。
選擇與本工作室合作,在長春及周邊地區把游戲推廣做好,讓您擁有一片區域市場,成為一個行業的領先者,搶先獲得一個時代的商機!
機會,永遠垂青于搶先者!
第三章 資源優勢及投入
1、本工作室擁有一家120臺機器的網吧,地處市中心;
2、與長春市大小400多家網吧業主有良好的關系;
3、本工作室馬上準備正規登記,并擁有網絡文化經營許可證、營業執照等相關證件,擁有專業的廣告制作、業務推廣、活動策劃團隊;
4、統計長春區域內市場實際可做推廣的網吧數量,爭取各網吧能夠合作推廣游戲;
5、將宣傳資源(海報、游戲手冊、金牌帳號卡、噴繪畫等)有效投放到各合作網吧,并做好一定時間段的維護工作;
6、將合作游戲點卡有效分銷到各合作網吧及周邊報刊亭、學校旁邊小店等;
7、在長春市組織、執行按照與游戲開發商協議統一策劃安排游戲線上、線下活動;
第四章 網絡游戲開發商的投入及相關費用
1、授權我們在長春開展推廣活動。
2、提供宣傳材料模版(海報、游戲手冊、噴繪畫等),由合作方付費我們在本地制作;
3、向本工作室一次性支付推廣費用的全款費用,資金到本工作室賬上我們方可進行推廣。 ★ 相關闡釋
推廣費用:1---10萬元不等,視具體推廣市場大小和推廣力度而定。
★ 鄭重承諾
工作室承諾經過推廣的游戲在本地有長期穩定的玩家,保證每天至少有一定比例的玩家在線(具體比例詳談)。
第五章 游戲推廣活動要素
活動口號:具體游戲具體對待
活動時間:以具體活動時間為準
活動目的:通過本次推廣活動,提高游戲在長春的在線人數和在線時間(長春及周邊地區)。 目標人群:長春在校大學生、高消費人群、職業玩家
我方市場負責人:陳兆鵬 聯系電話:13504333625
第六章 游戲推廣內容
1、活動背景:鑒于新開發的網絡游戲在長春廣大玩家之間缺少相應的知名度,故通過舉辦本次推廣活動讓玩家對此網游有個更全面的認識,從而提高該款的在線人數和玩家在線時間。
活動內容及相關費用:
前期推廣及相關費用:
①負責在長春市大、小共400多家網吧安裝游戲客戶端,并負責有關宣傳資料的發放和粘貼。(大約人民幣15000元);
②鑒于馬鞍山所有網吧的管理系統都是Pnbwin,在馬鞍山市各大網吧的開機系統(Pnbwin)中提供有關游戲的相應宣傳。(大約人民幣3000元,此項根據需要而定)
③與電信合作以手機短信的方式向廣大用戶告知有關本游戲的一些最新活動。(大約人民幣3000元,此項根據需要而定)
④在規定的時間通過包下整個網吧的方式免費提供給玩家試玩本游戲。(如游戲的操作難度比較高本工作室將聘請職業玩家現場解答有關游戲運行中可能出現的有關問題)(大約3000元)
通過以上活動讓從未接觸過該款游戲的玩家充分感受到這款網絡游戲的魅力,促使玩家投身其中。
后期推廣及相關費用:
在以上4點的基礎上繼續進行如下推廣;
①開展游戲沖級獎勵活動,對前幾名贈送相關物品。(大約點卡12張)
②開展游戲主題日、月活動,對有突出表現者給予相關物品的獎勵。(大約點卡15張) ③開展不同網吧間的對抗競賽活動,對前幾名贈送相關物品。(大約點卡10張)
通過以上活動使玩家對此款游戲有個更全面的了解,開始喜歡此游戲,愿意為它付出時間和精力。
2、活動預算
本工作室負責組織:
網吧包機300臺*1.8元/小時*5小時 約3000元
安裝客戶端、宣傳材料海報,大型噴繪,市區的廣告牌 約7000元
中國電信、中國移動合作、網吧管理系統廣告 約6000元
費用共計: 約16000元
游戲運營商提供相關費用:
點卡適量張、 用于比賽或主題節的物品獎勵、
網吧前期宣傳飾品 100件
3、活動評估
①評估方案:每次活動后提供約100張游戲玩家比賽現場照片,每場活動不少于15張現場照片。
②評估結果:根據活動的評估方案,活動完成后的一周內反饋評估結果。
③玩家資料:每次活動之后提供部分玩家資料
4、特別說明
①.以上推廣活動合作方可根據自己的偏好自由組合。
②本次活動的推廣費用由合作方按推廣費用總和的70%支付首期款,并按活動的滿意程度決定是否繼續合作。如繼續合作,則支付余下費用的30%;如不滿意,則終止合作。
③推廣活動完成后本工作室將取得該款游戲點卡在本地區的經營權,合作方不得將本地區的點卡銷售權給予第三方。
注解相關費用的數據:
客戶端安裝應網吧大小不同而價格不同:大約4000元。
宣傳資料費用(包括廣告牌和印刷費等):大約3000元。
每次活動提供電腦數量:大約300臺。
上網每小時費用:1.8元。
每次活動包機時間:5小時。
工作室
2015年12月
&發帖推廣是一種網站推廣的全新方式,他們整合網站上的各種資源,進行總結性的,帶有廣告性質的發帖,比較好的現在發帖的像衛行發帖,他們都是專業的發帖隊伍,能在短時間內聚集起來,做得較專業的有地藏發貼機構,具體可以去搜索引擎搜索下該機構。
大學生新媒體互動推廣游戲方案2016-12-24 13:43 | #2樓
高校新媒體,當這一詞匯進入人們視線的時候,首先想到的是傳統媒體。然而,武漢一家叫做心觸動的新媒體公司,本著服務校園生活、幫助智能校園管理的目的,結合學生和商家需求,定制出互動推廣方案,在宿舍樓入口的智能終端機上實現。
隨著人們生活水平的提高和溝通的需要,高校大學生,被譽為“天之驕子”的青年學生群體正成為游戲運營商爭奪的對象。而隨著社會經濟的發展,高校這個市場呈現穩健增長的趨勢。從現實的消費狀況分析,高校市場已經成為足以影響運營商經營業績好壞的一支重要力量。而從長遠發展來看,“青年就是運營商的未來”,爭奪青年群體的消費傾向,就能為運營商自身的長遠發展打下堅實基礎。
高校學生是游戲高端消費的潛在市場,不僅能夠成為企業的一個重要目標市場,而且還是企業人力資源的重要儲備庫。若能根據學生的消費特點采取科學的市場營銷策略,智能終端機在校園這一巨大的潛在市場一定會有廣闊的發展空間。作為終端機的目標顧客群,高校市場的消費現狀在某種程度上決定著運營商的未來業務發展,必須引起游戲公司的足夠重視,努力開拓這一市場。
我們首先對武漢市青年年輕一代游戲消費群體進行較為深入的市場細分,對高校市場這一細分市場的消費特征、市場機會進行較深入、全面的把握,對其進行準確的市場定位,并在此基礎上提出互動推廣方案框架,向廣大在校大學生進行終端機平臺的整體傳播,從而開拓高校市場,為各大商家企業的長遠發展打下堅實基礎。
市場背景
大學生是互聯網中最活躍、參與度最高的群體,據調查,大學生主要對娛樂、學習、交流、創業等類型網站有著濃厚的興趣,其中娛樂類主要是網絡游戲、音樂、圖片等。現在大學生不僅喜歡聽音樂,而且喜歡邊聽音樂邊玩游戲,隨著電腦在大學校園普及,大學生將有更多的時間利用游戲來娛樂。但現在各種各樣的游戲很多,而且做得好的也有不少,如魔獸世界、開心農場等,如何在高校通過線上和線下的結合推廣這一類型的游戲,是值得研究的一個話題。 ◆市場分析:
一、大學生消費市場分析
1、大學生的消費能力大小受到限制的原因
1)、社會上勤工助學的機會有限。由于我們社會保守的風氣,以及企業對于大學生兼職的不大歡迎,和大學生的本身特點比如不愿吃苦等造成了勤工助學的機會有限。
2)、主要經濟來源于父母。
2 、大學生消費的特點
1)、選擇適合自己的強調突出自我的大學生在生活的一些細節上非常厭惡重復,正如哈佛大學社會學教授大衛里斯曼所說:“今天最需求的,既不是機器,也不是財富,更不是作品,而是一種個性。”現在全國各地大學生大多企圖從衣著與打扮中尋求獨特的個性突出他們自己的個性,調查數據表明, 77.4% 的大學生在購買商品時,所持的消費心態是“我只選適合自己的品牌”另外少數人認為自己不大注重和不注重個性化。數據反映了大學生不想喪失自己的符號,他們希望通過消費來勾勒自己的形象,強化自己的聲音,顯出獨特的光芒,引出更多的注意。所以現在企業在產品定位與大學生的時候必須考慮到這個因素,突出產品的與眾不同。
2)、文化“引領”消費由于特定的文化決定著大學生消費的標準和規則。當代大學生比較喜歡新鮮的食物,追趕熱潮,欣賞流行的歌。另外對于大學生來說名人效應十分泛濫,比如對于周杰倫的"喜愛和對韓國裴勇俊,連帶明星的光圈效應,使得他們代言的產品在大學生中有很大的市場比率。因此把握住大學生中的主導“流行文化”就能很好的把握大學生的市場。
3)、懷舊、懷故
從社會學的角度分析,懷舊來源于人們的社會反思性,懷舊之所以不敗,正是因為它有著相當厚重的歷史背景,隨著歲月流逝,那些記載著過去的滄桑的事物總會給他們今天的生活帶來美好的回憶。比如在女生中比較流行的午后紅茶就是因為喜歡“午后紅茶”電視廣告。
3、校園消費特征
1)、順應現代消費文化
當代大學生的需求是鮮明的,他們需要消費來滿足他們的物質需求外還希望
通過消費來滿足精神上的需求。
A、對于大學生來說,品牌并不是唯一的選擇標準,他們認為選擇好的品牌便是得到了優等質量的良好保證,但是在實際操作中,品牌當然不是唯一影響要素,經濟因素是決定的因素。
B、新奇對于大學消費有著十分大的吸引力。
根據調查: 7.5% 的學生每月的消費支出為 300 元以下, 40.5% 的學生在 300-500 之間 .35.8% 的學生在 500 — 800 之間, 15.2% 的學生在 800 — 1200 之間,還有 1 % 的學生每月花費在 1200 元以上。 63 .5% 的受調查者把新奇必然作為決定游戲注冊與否的首要因素。新奇給了剛剛獨立生活的大學生極大的消費刺激。事實上很多人是看到物品非常新奇個性時,即使不需要也會給予極大的關注。所以企業對于校園推廣應以十分突出的新奇點來吸引消費者。
C、賺錢為鮮,這對于大學生更實際,比如大學生很多都在外做兼職或想通過自己的努力賺錢,如果通過游戲這樣的休閑娛樂平臺也能賺錢,必將吸引很多的大學生參與。
D、喜愛有個性的廣告,因此也相應喜歡其產品,大學生對于廣告有特別的評價標準,因此定位于這個消費群的產品相應的廣告也該做的更具生命力,才能擊中大學生們的心。這也是文案人員要考慮的。仔細研究那些大學生喜歡并引起消費行為的廣告,才能正確使用廣告主的那部分廣告費。
2)、如何抓住消費者的眼球呢?廣告應該注意點什么才能真正吸引大學生的眼球。
A、中西合壁
麥當勞利用國外的創意和國內的演員進行制作廣告,從而吸引了大學生的眼球。麥當勞的一個嬰兒搖籃篇以及百事的郭富成系列就是成功利用了中西合壁典范。盡管有許多歐美廣告確實十分的有創意,但考慮到社會文化背景不同,不能好好考慮到這點,廣告還是無法吸引消費者甚至文化層次較高的大學生消費者的注意。“既西方又東方,既前衛又傳統,既開放又保守,既渴望突破又安于現狀。”這是目前大學生所渴求的一種生活狀態,也是投其所好的一個基礎因素。
B、大眾化與個性化
盡管大學生時刻希望自己能有個性,但是人畢竟是社會的人,是社會的一分
子,針對與大學生消費者的廣告也該考慮到人性的幾個方面,才能使廣告達到效果。
C、永恒的主題:愛情,友情和親情
當代大學生盡管實際年齡和心理年齡都已經成熟,但是他們的社會閱歷還是不豐富,沒有對利害沖突的刻骨認識,使他們對社會多了一份美好的期待。
D、音樂與靈魂的相通
比如力波啤酒,或者是法國 SUCG 為 Evian 做的 WATERBOY 的廣告都是采用音樂和廣告相互連接,他們用音樂來吸引消費者,而大學生把音樂作為大學生活的空氣,他們把音樂拿來抒發自己的理想和激情,用來排遣自己的煩惱和寂寞,音樂是他們抒發個性和思想的重要方式。恰當的音樂作為廣告素材可以幫助使產品被大學生消費者記住。
E、捕捉心底的悸動
比如麥肯為 Micosoft 做的的 I see 廣告。
F、形象物情節
資生堂的灌藍高手的形象廣告,以及其他的一系列利用卡-通形象的廣告都是利用形象物來代言產品。優勢在于形象廣告具有先天的、其他的代言物不可以匹敵的優勢。而明星往往只有在一部分中具有號召力,特別在兩代人之間。在生活中,形象化更易于商品化,易于在推廣中的靈活運用。
◆總結:
○ 游戲的在線人數和知名度是通過好的宣傳建立起來的,游戲自身的品牌建設和質量的提升是強有力的后盾支持。
◆措施:
○ 通過極具吸引力的海報在高校的大力宣傳,以公益的角度(如創業大賽、游戲聯誼、玩家有獎征文等)傳播,提升游戲的好感和知名度。
○ 通過特殊途徑與推廣平臺的整合傳播(如社團活動贊助、與其他媒體機構合作等)來擴大游戲的知名度。
推廣目標
1. 樹立心觸動智能終端機品牌,擴大互動推廣與游戲的知名度和影響力;
2. 提高終端機與游戲的訪問量和注冊人數;
3. 宣傳和推廣智能終端機主打的游戲業務;
4. 通過宣傳來推動公司職業培訓的發展;
5. 開辟游戲校園線下宣傳活動之先河,先入為主,搶占先機和奪得較大的市場份額。 推廣定位
1.目標市場
以高校的在校大學生作為目標者進行宣傳,通過這些大學生,輻射其他大中專院校,極大地利用網絡傳播快、傳播廣的優勢開拓所有的潛在市場。
2.目標人群分析及推廣前景
1)大學生思想先進,易于接受和嘗試新的事物,很容易向他們傳遞新奇游戲。
2)高校學生人群相對集中,可以通過口碑等傳播方式快速達到宣傳效果,而且推廣成本相對較低。
3.市場劣勢
第一,現在高校已經不是商業的凈地,很多推廣手段已經被商家使用過,怎么創新求異使學生更易接受宣傳推廣是擺在面前的首要問題。
第二,游戲的同質化,怎么打造自己的特色也是問題之一。
4.市場優勢
武漢本土的游戲,再加上一些成功的游戲案例,以此可以吸引更多有游戲愛好的大學生。在宣傳推廣的過程中,可以把武漢人自己的游戲、游戲也能成為職業這兩點放大化、突出化,把心觸動智能終端機打造成武漢大學生首選的游戲平臺,再以此為基礎推向全國.
游戲平臺推廣方案2016-12-24 18:17 | #3樓
網站定義:游戲平臺作為游戲運營商和玩家的媒介橋梁,方便玩家快速了解游戲并產生互動。
網站推廣目標:網站正式上線一年做到日均訪問3000ip、注冊用戶3萬
目標分解:
網站初期基本推廣手段:SEO搜索引擎優化、友情鏈接互換、軟文、知道、百科、QQ群、網游公會入駐、論壇活動(包括促進用戶產生原創內容、用戶微博及QQ簽名活動等等)
網站增長期的推廣:當網站有一定的訪問量之后,為了繼續保持網站訪問量的增長和品牌提升,在相關行業網站及大型搜索引擎投放廣告,與部分合作伙伴進行資源互換。
網站穩定期的推廣:品牌效益推廣。郵件群發軟件,等等一系列的推廣手段相結合。持續性的做。
推廣效果評價:針對網站推廣效果跟蹤,定期進行網站流量統計分析,營銷軟件,必要時與專業的網絡顧問機構合作進行網絡營銷診斷,改進或者取消效果不佳的推廣手段,在效果明顯的推廣策略方面加大投入比重。
推廣方法歸納:
1:QQ群推廣
2:搜索引擎推廣。前期采取SEO引擎優化技術提高引擎排名,半年后在產品成熟、平臺順暢的前提下在百度等搜索引擎投放廣告。
3:軟文推廣法。寫文章,或者引用好文章,里面巧妙的加入自己的網址。(類似新聞之類的) 4:博客網站推廣法。軟文要有發表的地方。一個是發到論壇,文章站,一個是發到博客里。發到博客里有個好處,不會被亂刪。
5:媒體網站推廣法。讓傳統的媒體,報紙、電視、廣播等等報道(平臺有一定的規模時可以考慮)。
6:網摘網站推廣法。提供優質的網頁,圖片,帖子到網摘網站。如果被收錄了。會有流量進入。
7:論壇網站推廣法。注冊幾十個幾百個論壇,每個論壇注冊幾十個帳號,把簽名設為自己的網站。發表熱門內容,自己頂自己帖子。注意換馬甲,發布有爭議性的標題內容。好的標題是論壇推廣成敗的100%。這里說的論壇是指泛論壇,包含留言本、論壇、貼吧等等一切網民可能聚集的地方。
8:郵件列表網站推廣法。就是定期不定期的給網民(網站注冊用戶)發送電子雜志。
9:非預期郵件網站推廣法。用專業的郵件群發工具,上網批量搜集電子信箱地址,然后群發。如今的很多網站,都要用電子信箱作為用戶名,因此,搜集電子信箱地址,比以前方便多了,而且這些電子信箱都是活信箱,網民經常用的信箱,而非失效的信箱,效果不錯。郵件標題要“規范”,別讓網民誤以為是垃圾郵件。
10:bt電驢哇嘎資源網站推廣法。可以在音視頻文件里放入自己的網站,特別是在一些需要證書才能收看的視頻文件里,甚至可以彈出網站。一些站長使用這種方法,借助最新的電
影上映時機,發布一個視頻文件,就能搞到幾十萬的ip,效果絕對一流。
11:圖片打水印網站推廣法。防止別的網站引用圖片,不僅不友好沒效果,而且阻擋了搜索引擎的收錄。從某種角度來說,其他網站也是自己網站的特殊網民。如果給網站打上水印,放上網站地址,積極地讓別的站引用圖片,提高網址曝光率,那么宣傳效果是很好。水印法,包括圖片水印法、視頻水印法、網頁水印法
12:無償單向鏈接網站推廣法。無償給其他網站做鏈接,既能豐富自己網站的信息,而且在網民搜索別的站的時候,又可能出現自己的網頁結果。
13:網站推廣同盟網站推廣法。單打獨斗出不了英雄好漢,一個人的精力時間和聰明才智畢竟太小,因此,要懂得借用外力。幾個站長聯合在一起,達成宣傳共識。在宣傳自己網站的時候,順便也捎帶上別的網站。用同樣的勞動,得到更多的收獲。
14:收費資源免費網站推廣法。比如長久提供軟件注冊碼,注冊號,序列號,免序列號版軟件,提高網站粘性。比如操作系統的ghost版本,養活了好幾個日訪問量幾十萬ip的網站。雨林木風番茄花園等(此項對于技術及行業人脈有一定的要求)
15:發布任務網站推廣法。在威客網(豬八戒)站發布任務,不僅能夠吸引接受任務的人,而且能夠吸引一大批旁觀者。要充分利用這種一對多的傳播優勢。
16:鼓勵訪客宣傳網站推廣法。至于如何打動網民口碑宣傳,則要根據網站內容,靈活安排了。一般新奇有趣互動性的內容效果教好。比如測試類啊、評比類啊、節日祝福類啊、搞怪類啊等等內容的網頁容易被強烈傳播。可以考慮自己的網站如何發掘這方面的素材。
17:名片網站推廣法。在名片上,手冊上,一切自己能掌控的紙上,印上網址、寫上網址。 18:在電子郵件落款里加入網址網站推廣法。在電子郵箱的設置里,設置一下。以后寫信就會自動加上,自己就省事不少。
19:事件營銷。炒作。具體就是挑戰人們的心理承受底線,鍛煉人們的心理承受能力。 20:問答網站推廣法。在一些知識類、知道類網站,回答別人的問題。或者自問自答。
21:地推。制作宣傳海報,在網吧或者人流量多的地方張貼海報(潛移默化的融入到人的心里,做到品牌效應,提高產品知名度),以及在網吧電腦上放置平臺或游戲圖標。點擊圖標即可打開我們的網站或游戲(此類推廣方式暫不執行,獨代之后再做)。
22:內部循環推廣方式:在游戲及論壇里做活動,活動方式如下幾類:
(1) 截止開區第3天中午12點,在自己的QQ簽名中寫上:某某游戲挺不錯的,大家也
來玩吧www.****.com,在論壇中以固定格式截圖跟帖,審核通過后獎勵游戲元寶300個(價值3元)。
(2) 截止開區第3天中午12點,在自己的微博(只限新浪和騰訊)或QQ空間里寫上:
某某游戲挺不錯的,大家也來玩吧,網址是www.****.com ,并帖游戲截圖,在論壇中以固定格式截圖跟帖,審核通過后獎勵游戲元寶300-500個(價值3-10元)。
(3) 截止開區第3天中午12點,在QQ群中(嚴禁在同行論壇或游戲中宣傳)發言,寫
上:某某游戲挺不錯的,大家也來玩吧,網址是www.****.com ,并在論壇中以固定格式截圖跟帖,審核通過后獎勵游戲元寶200個(價值2元)。
(4) 長期活動:在論壇中以原創形式征集游戲攻略、游戲網絡小說及游戲心情,定期或
不定期評選出優秀文章,給予論壇積分或游戲元寶獎勵,論壇積分累計到一定數量時也可兌換元寶或游戲周遍產品獎勵(如廣告體恤等)
(5) 設立以游戲平臺名義的新浪微博及騰訊微博,適時的發布平臺新聞及游戲開區新聞;
設立以游戲平臺服務為名義的微信公眾帳號,以服務為宗旨,形成立體效應,此兩項工作需有專人管理(可在設立客服后兼管),看似簡單,實質工作內容非常多,而且長期堅持下去效果會非常好。
詞條內容僅供參考,如果您需要解決具體問題
(尤其在法律、醫學等領域),建議您咨詢相關領域專業人士。